Что изменилось
Правки механики, цен и баланса — по датам
Здесь записано то, что меняло правила: числа схваток, цены, новые возможности и починенное. Игра считает всё на сервере, и когда мы правим механику, она меняется у всех разом — поэтому меняем открыто.
Склянки против повадок, задания дня и походы с риском
Обновление · 4 ноября 2026
Вылазки стали глубже: у каждой повадки врага теперь есть свой ответ, каждый день — три задания с сундуком, а поход из пяти этапов позволяет унести больше или потерять половину добытого.
Вылазки стали глубже. Теперь у каждого противника есть ответ, у каждого дня — своя цель, а у самой вылазки — продолжение с настоящим риском.
Склянки против повадок и пояс
- Шесть новых расходников в каждом мире, со своими названиями. Пять снимают по одной повадке врага на три раунда: броня перестаёт гасить удары, быстрый бьёт один раз вместо двух, яд сходит и не цепляется снова, ярость падает до начальной, а жаждущий не лечится твоей кровью. Шестой — средство уйти из боя наверняка.
- Делаются только в мастерской, из ходовых материалов вылазок: две штуки за 30 осколков. Средство для побега доступно сразу, остальные — со второго ранга вылазок.
- Пояс на два места. В бою под рукой только то, что висит на поясе, а собирают его заранее, в сумке. Против бронированного возьми одно, против ядовитого — другое. Кто пояс не трогал, тому на него сами ложатся первые два расходника.
- Склянка, подходящая против этого врага, подсвечена в бою словом «годится». Применение, как и любое зелье, занимает раунд.
- Из вылазки больше нельзя выйти кнопкой «это не бой». Только отступить (шанс зависит от ловкости, неудача — удар в спину) или уйти с помощью средства для побега. Кнопка осталась для схваток в истории, до первого раунда.
Задания дня
- Три задания каждый день, общие для всех твоих жизней: выиграть несколько схваток, одолеть врага с определённой повадкой, победить, не потеряв ни капли здоровья, сковать вещь, добыть трофеи и другие. Засчитывает сама игра — по тому, что случилось в бою и в мастерской.
- За каждое — осколки и материал. Награда приходит в ту жизнь, где задание выполнено. Осколки идут в общий дневной предел.
- За все три — сундук дня: склянки против повадок и материал получше. В день вехи серии заходов сундук щедрее.
- Задания обновляются в полночь по Москве. Смотри их во вкладке «Дела», в блоке «Сегодня».
Походы
- Поход — пять этапов по одному месту. На каждом выбираешь дорогу: обычный бой, матёрый противник с двойной добычей, тайник (бывает с ловушкой) или привал, где можно перевести дух. На пятом этапе ждёт хозяин логова.
- Добыча копится в рюкзаке, а здоровье между этапами само не возвращается. После любого этапа можно уйти и унести всё.
- Риск настоящий: пал — половина рюкзака остаётся там, сбежал из боя — треть. Дошёл до конца — осколки за поход в полтора раза больше.
- Три похода в сутки на каждую жизнь. Начать — кнопкой «В поход» в карточке места на карте вылазок.
- Обычные одиночные вылазки никуда не делись.
Всё это уже работает на сайте. В приложении появится совсем скоро.
Эта запись отдельной страницей
За победу в схватке теперь втрое больше опыта
Обновление · 15 сентября 2026
Мы пересчитали все схватки, которые случились в игре, и увидели то, чего быть не должно: игроки проигрывали больше половины боёв. Причина оказалась не в самом бое, а в том, что герой почти всю жизнь оставался первого-второго уровня — а на нём выигрываются только слабый и равный противник.
Опасного противника, которого история подсовывает чаще всего, взять было почти нельзя. Мы не ослабили врагов: мы сделали так, чтобы герой рос от того, что он пережил.
- Победа даёт втрое больше опыта, чем раньше. Опыт за обычный прожитый ход не изменился — ни у кого ничего не отняли.
- Герой, который дерётся, доходит до четвёртого уровня за ту же жизнь, за какую раньше не доходил до третьего. Именно там «опасный противник» перестаёт быть стеной.
- Стойкости у всех на единицу больше: закрыться, уйти от занесённого тяжёлого удара и ответить хватает уже в первом бою, а не с четвёртого уровня.
- Опыт за победу теперь видно. Раньше он не показывался нигде — строка итога схватки называет его прямо.
- Сами противники не ослаблены. Смертельный по-прежнему убивает, и отступление по-прежнему бывает верным решением.